V našom predchádzajúcom príspevku sme definovali proces zameraný na používateľa. Dnes načrtneme fázy dizajnu zameraného na používateľa. Taktiež navrhneme, kedy a ako začať proces dizajnu, a vysvetlíme dôležitosť Persony pre konečný produkt. Bez ďalších okolkov, pohodlne sa usaďte a pozrite sa na náš článok.

Fázy procesu dizajnu zameraného na používateľa – obsah:

  1. Proces dizajnu zameraného na používateľa v skratke
  2. Prvá fáza – empatizácia
  3. Druhá fáza – vytvorenie konceptu
  4. Tretia fáza – dizajn
  5. Štvrtá fáza – testovanie použiteľnosti
  6. Proces dizajnu zameraného na používateľa – Zhrnutie

Proces dizajnu zameraného na používateľa v skratke

Dizajn zameraný na používateľa je prístup k vývoju a navrhovaniu riešení, ktorý sa zameriava na používateľov a umiestňuje ich do centra procesu. Ich potreby, túžby, očakávania, problémy a bolesti sa stávajú podstatou skúmania a tvorby. V našom predchádzajúcom článku sme podrobnejšie predstavili metodológiu dizajnu zameraného na používateľa, jej princípy a výhody a nevýhody “Dizajn zameraný na používateľa a jeho hlavné princípy”.

Pre rýchle zhrnutie, proces dizajnu zameraného na používateľa sa v podstate skladá z štyroch fáz, ktoré sa opakujú cyklicky, až kým sa nedosiahne optimálna použiteľnosť a splnenie základných požiadaviek používateľov.

Fázy procesu dizajnu zameraného na používateľa

Prvá fáza – empatizácia

Prvá fáza sa týka výskumu, ktorý sa zameriava na empatizáciu – to znamená, vnímanie problémov, bolestí, rutín, zvyklostí, požiadaviek, potrieb a túžob našich používateľov. Na začiatku tejto fázy identifikujeme cieľovú skupinu a pozorne ich sledujeme. Závery a hodnotenia v prirodzenom (kontrolovanom v jazyku vedy) prostredí poskytujú najcennejší pohľad a spoľahlivé údaje.

Naše autentické UX údaje umožňujú dizajnérom načrtnúť Personu alebo Protopersonu – obraz “ideálneho používateľa”. Persona je kľúčovým prvkom v procese dizajnu zameraného na používateľa, pretože nás udržuje sústredených na používateľa počas každej nasledujúcej fázy.

Persony sú založené na výsledkoch výskumu – prieskumy, hĺbkové rozhovory a desk research, zatiaľ čo Protopersony sú nápady dizajnérov o používateľovi – sú podporované najlepším dostupným poznaním o používateľoch. Protopersony budú preto menej podrobné a presné, zatiaľ čo v situáciách, kde hĺbkový výskum a Persony nie sú možné, sa Protopersony zdajú byť správnym riešením. Samozrejme, všetko závisí od spoločnosti, projektu a produktu, ako aj od rozpočtu, veľkosti UX tímu a času, ktorý majú k dispozícii.

Na základe výsledkov výskumu môžu UX dizajnéri v tejto fáze tiež vytvoriť mapy empatie, používateľské príbehy, používateľské toky alebo mapy zákazníckej cesty. Všetky tieto nástroje umožňujú dizajnérom empatizovať s používateľom a ešte lepšie pochopiť ich potreby. Dobrý prehľad o ich motiváciách, frustráciách a túžbach, ako aj určenie napr. ich nákupnej cesty v prípade e-commerce, umožňuje vytvoriť riešenie, ktoré spĺňa potreby používateľov v neskorších fázach.

Druhá fáza – vytvorenie konceptu

Druhá fáza sa zameriava na prichádzanie s tvorbou nápadov (ideation), založenou na zisteniach z predchádzajúcej fázy. Počas tejto fázy je dobrou praxou brainstorming tímu, ako aj iné kreatívne techniky na vytvorenie množstva konceptov, nápadov a riešení. Potom je to len o kolektívnom výbere tých najlepších, ktoré idú do matice hypotéz.

Tam porovnávame nápady s obchodnými požiadavkami. To pomáha odhadnúť, či dané riešenie preloží do konkrétneho obchodného výsledku, napr. zvýšenie konverzií, zníženie opustenia nákupného košíka, rast počtu vracajúcich sa používateľov, predĺženie trvania relácií na webovej stránke, nárast počtu nových používateľov alebo zvýšenie zobrazení stránok.

V nasledujúcom kroku analyzujeme hypotézy z hľadiska ich dôležitosti pre používateľa a obtiažnosti implementácie. Funkcie, ktoré sú relatívne dôležité pre používateľa a realizovateľné z hľadiska času alebo finančných zdrojov, budú implementované v prvej iterácii.

Funkcie a riešenia, ktoré sú o niečo menej dôležité alebo ťažšie na implementáciu, môžu byť naplánované na neskoršie iterácie. Na druhej strane, nápady, ktoré sa ukážu ako málo dôležité z pohľadu používateľa alebo tie, ktoré sú hodnotené ako mimoriadne ťažké na implementáciu, môžu byť vylúčené z poolu hypotéz. Tento graf sa nazýva Moscow prioritizácia (Moscow chart) a umožňuje identifikovať kľúčové riešenia pre používateľa, ako aj ich implementáciu v rámci plánovaného rozpočtu a časového rámca.

Tretia fáza – dizajn

Tretia fáza sa týka dizajnu – prekladu generovaných riešení do makiet. Táto fáza začína vytvorením mapy stránok a usporiadaním informačnej architektúry. Skladá sa z načrtnutia rozloženia stránky, hlavného menu, funkcií kariet atď. na každej podstránke.

Po tomto počiatočnom rozložení môžu dizajnéri prejsť k vytvoreniu prvých Lo-Fi makiet. Tieto makety majú nízku úroveň detailov, zvyčajne sú v čiernej, bielej a rôznych odtieňoch šedej. Ich úlohou je prezentovať veľkosť a rozloženie jednotlivých prvkov, ako sú navigácia, obrázky, text, odkazy a tlačidlá. Často tu chýba detail, pretože makety sa zameriavajú na kľúčové časti produktu.

Je však dobré postarať sa o obsah už v tejto fáze a vyhnúť sa Lorem ipsum. V spolupráci s copywriterom, content writerom alebo UX writerom je dobré vytvoriť prvý (aspoň náhľadový) obsah, aby sme vedeli, ako budú konkrétne nadpisy vyzerať na stránke alebo koľko miesta napr. popisy produktov zaberú.

V súčasnosti môžete ľahko hľadať pomoc, pretože na trhu je mnoho nástrojov na navrhovanie rozhraní, ako je Figma. Je to štandard pre navrhovanie a vytváranie prototypov (najmä v IT priemysle). Je to však relatívne nový nástroj. Predtým existovali Sketch a Adobe XD.

Proces dizajnu zameraného na používateľa

Štvrtá fáza – testovanie použiteľnosti

Posledná fáza (teoreticky) sa skladá z testovania použiteľnosti s potenciálnymi používateľmi. Takto dizajnéri kontrolujú, či navrhované riešenia spĺňajú očakávania používateľov. Musíme vykonávať testy použiteľnosti v neutrálnom, bezpečnom prostredí. Na to potrebujeme nájsť správne miesto/lokáciu, napísať testovací scenár a získať účastníkov.

Takéto testy sa skladajú z požiadania používateľa, aby vykonal niekoľko akcií na prototypu. V závislosti od produktu môžu úlohy zahŕňať pridanie produktu do nákupného košíka, registráciu na webovej stránke, nájdenie daného produktu na zozname produktov alebo nájdenie kontaktných údajov. Úlohy vyžadujú jednoduchosť a súdržnosť pri riešení, niekedy, aby ste ich získali, budete musieť položiť používateľom niekoľko dodatočných otázok.

Avšak pamätajte, aby ste sa vyhli otázkam obsahujúcim návrhy a evokácie. Napríklad, ak sa opýtate: Ako veľmi sa vám páči toto tlačidlo? – naznačujeme našim používateľom, že sa im tlačidlo páči, aj keď to tak nemusí byť. Taktiež je dobré odkazovať na funkčnosť skôr než na vizuálne aspekty stránky – predsa len, je to len model.

Počas testovania použiteľnosti nesmieme hodnotiť používateľov nijakým spôsobom – mali by sme skontrolovať ich spôsob pohybu po webovej stránke a či je webová stránka pre nich zrozumiteľná a intuitívna. Je dobrou praxou začať testy krátkym úvodom používateľa do témy – môžete sa predstaviť, povedať pár slov o projekte a poďakovať im za súhlas s účasťou.

Je dôležité zdôrazniť, že ich úloha v tomto procese je pre nás kľúčová. Taktiež pridajte, či a ako budete test zaznamenávať alebo či sa zúčastnia iní ľudia (pozorovatelia) vopred. Počas testu nesmieme viesť používateľa ani naznačovať, čo má robiť alebo kde kliknúť.

Po vykonaní testov použiteľnosti dizajnéri sledujú záznamy a prezerajú si poznámky, na základe ktorých vytvárajú správu s výsledkami testu. Takéto zhrnutie umožňuje identifikovať opakujúce sa problémy účastníkov testu a navrhnúť vhodné zmeny v dizajne.

Proces dizajnu zameraného na používateľa – Zhrnutie

Aj keď teoreticky proces dizajnu zameraného na používateľa pozostáva zo štyroch fáz, nevyzerá to vždy takto. Po prvých testoch použiteľnosti môže byť potrebné vrátiť sa k fáze makiet a vykonať úpravy v informačnej architektúre, funkciách alebo prvkoch webovej stránky/aplikácie (fáza 3). Možno budete musieť prehodnotiť a zlepšiť koncept (fáza 2) alebo sa dokonca vrátiť k empatizácii a vykonať dodatočný výskum alebo sa hlbšie zaoberať know-how alebo používateľmi (fáza 1).

Takýto flexibilný model umožňuje neustále zlepšovanie funkčnosti produktu, výkonu a vzhľadu. Všetko, aby sme dokonale splnili skutočné potreby používateľov a poskytli najlepšie riešenia.

Ak sa vám náš obsah páči, pridajte sa k našej komunite usilovných včiel na Facebooku, Twitteri, LinkedIn, Instagrame, YouTube, Pinterest.

Klaudia Kowalczyk

Grafický a UX dizajnér, ktorý do dizajnu prenáša to, čo sa nedá vyjadriť slovami. Pre neho má každá použitá farba, línia alebo písmo svoj význam. Vášnivý v grafickom a webovom dizajne.

View all posts →